Продолжаем обзоры сиквелов игр, которые по рекламе и первым кадрам должны были превзойти оригинал, а по факту оказались большим шагом назад. Их нельзя назвать прям плохими, но, по сравнению с оригинальными играми, они намного хуже смотрятся. Это серия, как и в случае с сериями Doom и Dishonored, где первая часть стала культовой, а вот дальше все покатилось по наклонной. Обзор игры из серии Serious Sam — Serious Sam 2.
Первая игра серии Serious Sam и ее дополнение произвели фурор. Скопировав первую часть игр Doom, вплоть до отличительных фишек игры от ID Software, например, двустволку и BFG (в Serious Sam она называлась “Серьезная бомба”), Croteam создали, если не шедевр, то очень крутой тайтл.
Мне лично нравится больше дополнение. Возможно, потому что мне в руки попало дополнение еще в 2004, а возможно потому что дополнение почти во всем превосходит оригинал, кроме финального босса. Финальный босс в дополнении — это дно, даже по меркам остальных игр. Да и сразу предупреждаю СПОЙЛЕЕРЫ!
Про первую часть Serious Sam я читал еще в журнале “Хакер”, но тогда не запомнил, что была за игра. Я не помню. откуда появился журнал, да и он был не об играх, а про хакерство, программирование и все такое. Мне, как обычном ребенку 90-х, это было неинтересно, компьютера у меня не было, поэтому все эти хакинги, программинги, хакгруппы и прочие вещи не вызывали восторга. Другое дело — колонка с компьютерными играми, пусть она была одна на ста страниц журнала, но я ее затер до дыр. Правда, игры не запомнил, потому что больше смотрел на картинки. Читатель обзора вряд ли поймет, но в то время для ребенка 10-12 лет, без компьютера, интернета, и даже приставки, журналы об играх или хотя бы с одной колонкой про игры, передачи типа “От винта” и “Денди — новая реальность” были глотком компьютерного игрового воздуха. Ладно, дед забыл выпить таблетки и вспоминает молодость.
Короче, Serious Sam: The Second Encounter мне попался раньше Serious Sam: The First Encounter. В “Первое пришествие” я поиграл даже позже, чем попробовала рубануть в Serious Sam 2. Тогда дополнения выпускали не как сейчас — 3-6 уровней и основная (истинная) концовка. Serious Sam: The Second Encounter — это была полноценная игра, чуть меньше оригинальной по прохождению.
Про Serious Sam 2 я узнал также из журнала (это был уже закат журналов, позднее все они ушли в интернет или закрылись). Правда, на тот момент она уже как год вышла. Еще через год я пробовал играть в нее на работе. Вообще не рекомендую и советую так не делать. Мое мнение — если вы не тестировщик игр, то лучше не играть в ПК-игры на работе. Однако в то время я так не считал, да и на работе компьютер был мощнее.
В итоге после двух уровней я забросил игру, мне она показалась очень мультяшной даже после первых частей. И вот спустя почти 15 лет я решил ее пройти целиком.
Да, еще интересный штришок — в 2010-2011 годах выходили HD-римейки первой игры и дополнения, а в 2017 год — VR-римейки тех же игр и еще Serious Sam 3. Serious Sam 2 такими римейками или переизданиями похвастаться не может.
Сюжет
Сюжет Serious Sam 2 не блещет изысками, как фильм “Великий уравнитель”. Вторая часть начинается там, где закончилась первая (если вы не играли в дополнение) или дополнение. Главный герой Сэмюэль Стоун и Самуил Кремень летит на планету Сириус чтобы покарать главного гада всей вселенной Ментала. С Сэмом связываются персонажи, не вошедшие в мультсериал “Джимии-Нейтрон”, и рассказывают про медальон, состоящий из 5 частей. Его надо собрать, чтобы ослабить этого самого главного гада. Ментал в ЛОРе “Серьезного Сэма” — это жестокий тиран-имба. Он и маг, и у него самые продвинутые технологии, и огромная армия разных существ, и, может быть, даже он игры в Steam покупает напрямую через карты “МИР”. Все это Ментал совместил и стал практически богом во Вселенной. Его надо завалить, а медальон должен помочь. Во всех играх, даже в новых, Метала никак не показывают, он такой незримый бог Хаоса, император Палпатин, профессор Мориарти мира “Серьезного Сэма”, и судя по HD-дополнению, размером, если не с линейный крейсер класса “Доминион”, то минимум с титана класса “Император”. Наша брошенная семья Джимми-Нейтрона требует от Сэма найти медальон, Сэм неохотно соглашается.
Далее, как и в предыдущих играх, мы уничтожаем пачками врагов и доходим до финала. Много думать не надо, это же шутер. Если посмотреть на все хитовые шутеры, очень мало кто мог похвастаться сложным сюжетом и сложными головоломками. Такие вещи никогда и не были нужны в шутерах. Есть исключения со сложными и интересным сюжетом, например, Half-Life. Были шутеры со сложными головоломками, например, System Shock, но и это исключения скорее.
Ну и да, каюсь, я пропускал сюжетные сцены. Почему — расскажу в рецензии. Могу только пока сказать, что сюжет Serious Sam 2 даже при подробном пересказе не займет много времени. Переходим к критике игры.
Рецензия
Первая проблема Serious Sam 2 — его мультяшность. Это то, почему я ее забросил в первый раз еще в 2007-2009 годах. Я начал играть и понял, что на меня нападают выброшенные на помойку герои мультсериалов канала Nickelodeon. Первые игры тоже не блистали реалистичной графикой, но надо понимать, что слегка мультяшная графика, не вредящая тону игры, и полностью мультяшная графика — вещи разные.
Сравнивать графики с новыми частями или с HD-ремастерами 2011 года я не буду, хоть они тоже не блещут сложностью. Сравнение графики сиквела будет с оригинальной игрой от 2001 года.
Я уже говорил ранее — в первой части графику и эффекты нельзя назвать прорывными, они были мультяшные, сейчас все враги и модели в игре выглядят, как плохо выструганные буратинки. Однако легкая мультяшность была в меру, а многие враги все равно выглядели угрожающе.
Что же во второй части? Во второй части на роль продюсера игры видимо позвали фаната умножать все на 10 в сиквелаха Роберта Родригеса. И “слегка” превратилось в “слишком”. Поэтому в игре встречаются клоуны на унициклах, заводные носороги (с ключом для завода в боку), летающие ведьмы в котлах, смесь робота и динозавра с ракетами в форме фейерверков. Такое чувство, что я смотрю плохую подделку на “Историю игрушек”.
Вообще дизайн всех персонажей в игре — это стиль канала Nickelodeon 2000-х годов. Сам Сэм тоже претерпел изменения, в первой части был качок, которого показывали издали и со спины, что добавляло ему крутости. Во второй части — это непропорциональная дылда, которая еще и не выглядит угрожающе.
Вторая проблема игры — юмор. “Первое” и “второе пришествия” относились к игроку как к взрослому человеку. Это была юмористическая научная фантастика. Чем-то напоминала приключения Билла Героя Галактики от Гарри Гаррисона. Во второй части сценариста, ответственного за юмор, видимо уволили. Потому что юмористическая составляющая скатилась до последних сезонов сериала “Воронины” или поздних передач “Уральские пельмени”.
Да, первые две игры не были эталоном юмора, но в них была ирония, подходящая всей семье. Как хороший боевик из 90-х, много экшена, крутой герой, ирония, без скабрезных шуток. Пример — очень забавный фильм “Коммандос” с Арнольдом Шварценеггером.
Вторая часть “Серьезного Сэма” по уровню шуток походит на современные российские комедии — вроде бы есть шутки для взрослых, есть для детей, но они все скабрезные прямолинейные и за них стыдно.
Локации
Далее локации. В игре есть 6 локаций. Половина локаций выглядит как издевательство или собрание стереотипов о разных народах. Например, в игре есть локация с оммажем на азиатов, поэтому там есть ниндзя с сюррекенами в качестве врагов, есть толстый босс-азиат (в прямом смысле). Не обошлось и без самоповторов. В прошлых частях были показаны поселения древних египтян, жителей Междуречья, индейцев, даже европейцев. Однако не было обычных NPC, возможно, в 2001 году это было сложно делать, а может просто не нужно.
Во второй части игры разработчики решили, почему не сделать непропорциональных человечков в разных мирах с отсылками на разные народы и расы. И куда уж без юмора, одна локация в “Серьезном Сэме 2” сделана с явной отсылкой на европейскую сказку, поэтому король и подданные там похожи на Элвиса Пресли. Я не знаю, возможно в Хорватии Элвис также популярен как в США, но почему не Майкл Джексон? Игра слов — король, а королем называли Элвиса. Почему нет королевы и она не похожа на Фредди Меркьюри, это тоже смешно. При этом тут же висят растяжки с надписями “Загреб”. Как хорватский город или отсылка к футбольному клубу клеится с Элвисом Пресли, не очень понятно. Ну да, я люблю юмор, высмеивающий расовые стереотипы. Но одно дело высмеивать стереотипы, другое дело делать стереотипные оскорбительные модели.
Кстати, в локации с Пресли надо сражаться с драконом, причем не за возможность спасти принцессу, а за возможность оставить ее у дракона. Потому что она страшная. Это же очень смешно. Каждый раз, когда такие шутки появлялись в игре. Мне казалось, что я смотрю современные выпуски “Кривого зеркала”.
Ну и куда уж без локации, где все большое, а главный герой и враги маленькие. Ведь мультик из 2006 не может обойтись без плагиата “Истории игрушек”. Стоп, это же игра.
В игре две нормальные локации — планета Клир и планета Ментала Сириус. При этом Клир отличается от всех локаций игры. Он напоминает Ад из какой-нибудь игры Doom 64. Ее почти обошел местный юмор, в ней почти нет мультяшных врагов, вроде заводных носорогов, клоунов на унициклах или роботиразнозавров с фейрверками. Однако локацию испортили финальным боссом. Это самоповтор, причем даже не просто самоповтор, а двойной самоповтор. В дополнении к первой части был похожий босс с такой же механикой по его уничтожению. Ну да ладно, это же в прошлой игре было, однако нет, в этой же игре есть босс с подобной же механикой.
Вторая хорошая локация — это планета Сириус, база Ментала. Правда ее тоже решили немного испортить. Именно на этой локации начинается часть игры с сюжетом фильма “Бегущий человек”. Сэм за определенное время должен преодолеть некоторые препятствия и это транслируют на весь Сириус в прямом эфире. После этой ненужной части опять начинается нормальная игра.
Боссы
Раз уж упомянули боссов, настало время о них поговорить. Вот тут творческая безыдейность видна во всей красе. В игре достаточно боссов. Однако это просто одинаковые босы. Из 6 боссов — 4 представляют собой два самоповтора. Например, в случае с все с тем же боссом с Клира, похожий способ уничтожения босса есть в мире, где все предметы огромные. В обоих случаях надо было уничтожать объекты, пополняющие здоровье босса.
Или, например, в одной из локаций есть огромный робот, которого можно было уничтожить только с помощью вертолета. Почти точно также уничтожаешь финального босса (только в финале аэробайк). Кстати, этот робот бесил больше всех, потому что было непонятно, в какой момент об него сломается вертолет, а в какой нет.
Финальный босс. Вот тут он мне вообще не понравился, сама идея с крепостью в форме пирамиды не так плоха, особенно когда героя атакуют волны ваншотных противников в количествах близких к бесконечности, а крепость двигается на героя. Но самый большой минус — герой отбивается на технике. Я к крепости Ментала пришел с полным боезапасом. В итоге что? Я бомбил крепость на летающем байке.
Нововведения в серии игр
От боссов предлагаю перейти к нововедениям в серии. Из положительных нововедений появились стационарные пулеметы, пушки с бесконечными патронами, два УЗИ и боевая техника. Это прям пошло игре на пользу. Кстати, техника в игре ломается, это я считаю тоже плюс.
Однако появились и отрицательные моменты. Например, бесполезные чек-поинты. Я понимаю, их, скорее всего, делали для консольной версии. Однако в ПК версии остались быстрые и обычные сохранения. И вот смысл в чекпоинтах не понятен. Но если бы чекпоинты были проблемой, то на них можно было бы не обращать внимания. Но, чтобы сломать мозг игроку, были введены жизни. Да-да, жизни как в битэмап-играх для восьмибитных NES или Sega. У героя есть полоска брони, жизненная полоска и сами жизни. Если герой погибает, его респаунит на чекпоинт, количество жизней ограничено, когда они заканчиваются, игрока выкидывает на экран загрузки сохранений.
Ну и куда уже без NPC-помощников, поэтому в игре 2006 года будут квесты из первых трех шутеров Call of Duty. Когда надо защищать какие-то сооружения или орудия с толпой бесполезных болванчиков. Ну и так как игра и так серьезная, для уменьшения мрачности местные NPC-жители, попавшие под перестрелку, разлетаются на цветочки, а вот враги почему-то на мясные куски.
Ко всему этому было добавлено косметическое нововведение — это голос ИНЕРТАНа (NETRICSA), ИИ-помощника Сэма. Раньше голоса не было, и происходящее воспринималось вполне адекватно. Зачем голос, если все можно прочитать. Однако решили, что в игре мало женщин, взяли актрису озвучки и сделали 2D картинку самого помощника. Для чего Сэму вести диалог с ИИ-помощником, непонятно, хотя, если бы он говорил голосом Сэма, было бы логичнее. Возможно, потому что тогда голосовые помощники с женским голосом еще не были мейнстримом.
Вот я тут плююсь ядом в игру и почти не отметил положительных моментов в игре. Они есть самый важный момент в игре — сама игра, геймдизайн. Он остался на том же уровне, что предыдущих играх. Перестрелки настолько увлекают, что почти не замечаешь тех существенных проблем, что озвучены. Пару раз, конечно, было видно, что сложность специально игре выкручивали. Однако как только у меня начинался момент “да ну эту игру”, напряжение в игре спадало.
Пора переходить к выводам.
Плюсы:
— Я уже назвал ранее, и сейчас скажу, геймплей в Serious Sam 2— отличный, почти как в предыдущих играх, а где-то даже круче. Толпы врагов, крошимые в неимоверных количествах, причем по желанию и с помощью техники или с помощью своего оружия.
— Локации Клир и Сириус. Первая берет мрачностью, вторая — количеством врагов. Ну и у нее дизайн тоже неплохой.
Минусы:
— Все остальное: чекпоинты сохранений, жизни, дизайн самой игры, 3 из 6 локаций с расистскими шутками, юмор, сюжет, унылые персонажи озвученный голос ИИ-помощника Сэма и почти полное отсутствие врагов из предыдущих игр. Мало аренных сражений, стало больше коридорности в игре.
Итоги
Serious Sam 2 получилась неплохой игрой, но оказалось хуже предыдущих игр. Сложно переплюнуть хит. BioShock 2 не смогла переплюнуть BioShock, но бережно обошлась с оригиналом. Serious Sam 2 отпинала оригинал, оплевала его и выкинула в помойку. Мне кажется, что игру несколько раз переделывали. Может ее начинали разрабатывать в стиле первой части, но изменилась команда разработки или пришли менеджеры с эффективными предложениями. Сменили стиль, решили увеличить аудиторию, добавить модных нововведений из других игр. Потом опять сменилась команда разработки, и в итоге получился монстр “Франкенштейна”. Локации отдельно, идея с техникой отдельно, юмор отдельно. Все это кое-как сшили и вроде работает.
Для сценария игры вообще наняли людей, ненавидящих первые две игры и ее сюжет. Поэтому из крутого героя боевика Сэма превратили в плохую пародию себя.
В книге “Нажми RESET” Джейсона Шреера был описан процесс разработки игры BioShock Infinite. Кен Левин, творческий директор и один из основателей компании Irrational Games, отвечавший за разработку игры, не знал, чего хочет от игры. Он считал, что только когда будут поджимать сроки игра начнет получаться. Поэтому выдавал идеи и постоянно требовал от разработчиков переделывать игру. Издателя игры и владельца Irrational Games компанию 2K Games такой подход не устроил и она наняла ”решалу” — продюсера Рода Фергюссона. Род Фергюссон пришел к разработчикам, увидел множество разрозненных идей, поговорил с Левиным и они приняли решение скомпоновать имеющиеся куски в цельный проект.
Похожая ситуация была с разработчиками S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, когда THQ отправила своего сотрудника Дина Шарпа решать проблему с GSC Game World, потому что выпуск игры затянула на 3 года. Когда Дин Шарп с трудом добрался до GSC Game World и увидел, в каком состоянии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, он настучал по головам разработчикам наганом и они в итоге выпустили игру из того, что было. Однако, видимо, у Croteam не было ни Рода Фергюссона, ни Дина Шарпа, поэтому вышла игра с очень плохим оформлением и сценарием, но хорошим гейдизайном.